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#38 『サッカー』 オフサイドは彼に教わった!!(ファミコン)

    サッカー
   発 売 日:1985年4月9日

   メーカー:任天堂

   価  格:4500円

    サッカー-1    サッカー-2
     ©1985 NINTENDO

    ファミコン初のサッカーゲームでした。

    当時は、キャプテン翼の全盛期の時代。外で遊ぶ時もサッカーをしていた気がします。
    このカセットはというと、頼みの綱Nくんが買っていました。

    このゲームは、もっぱら2P対戦でプレイしていたと記憶しています。
    1Pでコンュータと対戦した記憶が無いほどです。

    チームは、、アメリカ・イギリス・フランス・西ドイツ(当時)・ブラジル・日本・スペインの7ヶ国から選択
    できました。
    各国により選手の肌とユニフォームの色が違いますが、どの国も実力に差があるわけではなくて全く同じ
    実力で人数も、11人ではなく6人制です。
    でも、ゲーム性を考えたらこれで良かったんでしょうね。
    これで、11人いたらゴチャゴチャしてやりにくそうです。

    そして、このゲームにはオフサイド
のルールがありました。
    オフサイドのルールは彼に教わりました。それは誰か?
   『武蔵FC ガラスのエース・フィールドの貴公子と
         呼ばれた悲劇の天才プレイヤー 三杉 淳』

   キャプテン翼で覚えました。
    三杉くんのおかげで、このルールもすんなり受け入れられた気がします。
    勝っている方が、修哲小の若林くんがやった『鳥かご作戦』と称し、時間稼ぎのパス回しをやった記憶は
    頭の片隅に残っているのですが、きちんと成功していたかは忘れてしまいました。

    サッカーで、覚えているのはゴールキーパーの超ロングシュート。
    今は、サイトでやり方、攻略を解説してくださっている方がいらっしゃいますが、当時はそんなことはな
    く、どうやったらあんな超絶シュートが打てるのか不思議でした。
    自分では出来たことはなくて、友達が何回かやったのを見て驚いていました。
    たぶん、友達がやったあれもマグレだったと思っています。



    ウラワザ

    本日のウラワザです。

    『ユニフォームの色を変える』

    前半のゲームが終わって選手がグラウンドから出て行くときにポーズを連続で押していると
    チアリーダーのユニフォームの色が1プレイヤーのチームのユニフォームと同じになります。


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#37 『フォーメーションZ』 未完成機で大丈夫なのか!?(ファミコン)

    フォーメーションZ
   発 売 日:1985年4月4日

   メーカー:ジャレコ

   価  格:4500円

    フォーメーションZ-1    フォーメーションZ-2
     ©1985 JALECO

    ジャレコの第2弾カセット。
    アーケードから移植されたファミコン初、横スクロールのシューティングゲーム。

    ストーリーは、西暦2701年、地球連邦は連邦軍第9特殊機甲師団(惑星ザナックを本拠地とする)
    の反乱により総攻撃を受けた。半壊滅状態に追い込まれた地球連邦は、ザナック軍の特殊兵器
    に対抗するべく、かねてから開発中で当時試作段階にあった形態可変戦闘メカ・イクスペルの開
    発を急いだ。日ましに激しくなってくるザナック軍の攻撃に耐えかねた地球連邦は、まだ未完成
    の状態にあったイクスペルを出撃させることを決意する。

    地球連邦よ
  『未完成機で大丈夫なのか!?』
  Z.png

    10本目に購入したカセットでした。
    このカセットは、買ったその時の事まで今でも鮮明に覚えています。

    買ったのは、発売されて少したったゴールデンウィーク。友達3人で、電車に乗りちょっと大きな街の
    デパートまで行きました。発売前から、超時空要塞マクロスや超時空世紀オーガスに大きな影響をうけ
    『可変』、『ロボット』という男の子なら誰もが心を躍らせるであろう設定に、買うのを楽しみにして
    いました。
    で、道中フォーメーションZを買うんだという話などしながら電車に揺られていたのですが友達1人が
    なんだか機嫌がよろしくない。
    でも、そんなに気にも留めずに売り場に到着、売り切れてたらどうしようとか思っていましたが、念願
    叶って無事に購入しました。
    そのあと、当時近所には無かったマクドナルドで、ビックマックを堪能。
    今日は良い日だと思っていたのもつかの間、機嫌のよろしくなかった友達が突然帰ると言い出し帰って
    しまったのです!!
    もう1人の友達と訳も分からず、どうしたんだろ?俺たちなんかしたかな?と話していたのを覚えてい
    ます。

    後日、理由が判明しました。機嫌がよろしくなかった理由、それは・・・
    『俺が、フォーメーションZを買ったから』!? Σ(゚д゚;)
    よくよく聞いてみたら、彼は発売してからすぐにファーメーションZを買っていたとの事。で、プレイ済
    のゲームだから俺には当時発売間もないイー・アル・カンフーを買って欲しかったというもの。

    お前、自分が持ってるなんて一言も言わなかったじゃん!!
    そんな理由かよ!!買う前に話せよ!!という話でした。
    まぁ、言われてもフォーメーションZ買ってたかもしれませんが・・・
    その後は、笑い話になりましたが、今でも鮮明に覚えている出来事です。

    肝心のゲームですが、可変型戦闘機「イクスペル」は、連射が可能な「パルスレーザー」と、溜め打ち
    が出来る威力の高い「ビッグバン」とがあり、敵の中にはビックバンでしか破壊できない敵もいて、こ
    の二つの使い分けが大事でしたよね。
    BGMが無いのは寂しかったです。

    私が一番、ワクワクしたのは、地上面のボス【サトウ・テム・ユル・ボワク】を倒した後
    地上より大気圏脱出をして、決戦の地である宇宙へ向うところ!!
    これが当時、おぉ!!と思い衝撃的でした。この場面を見るが楽しみでした。

    そういえば、ウラワザを知る前は海上飛行中、操作ミスでロボット状態になり海中沈没してしまったこ
    とも、結構あったような・・・

    ともあれ、ゲーム自体は最終ボスのジズィリアヌを倒すまでには、そんなに時間もかからずクリア出来
    ました。
    期待に胸を躍らせ購入したわりには、あっけなく1周をクリアしてしまったので、これならイー・アル
    ・カンフー
サッカーを買ってもよかったかもと思ったのは内緒です。

    なんだかゲームとは関係ない話で長くなってしまいました。
    最後まで読んで頂きありがとうございました。



    ウラワザ

    では、本日のウラワザです。

    『256000点ボーナス』

    イクスペルのエネルギー残量を00にして、宇宙空間へ行き、最終ボスのジズィリアムを倒すと
    256000点のボーナスが入ります。
    ただし、宇宙でやられてしまうと残りエネルギーが、回復してしまうので注意が必要です。

    『海上ジャンプで海を渡る』

    海上で、Aボタンを押してロボット状態に戻り、海に落ちる寸前でAボタンを押してジャンプします。
    海面すれすれのジャンプを続けることにより海中の墜落せずにロボットのままで海を渡れます。
    また、ジャンプのあとにAボタン長押しで飛行形態に戻ることも可能です。





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#36 『バンゲリングベイ』 マイクに向かってハドソン!!(ファミコン)

    バンゲリングベイ
   発 売 日:1985年2月22日

   メーカー:任天堂

   価  格:4900円

    バンゲリングベイー1    バンゲリングベイー2
     ©1984 HUDSON SOFT WITH PERMISSION OF BRODERBUND SOFTWARE INC

    見下ろし視点の平面全方位任意スクロールシューティングゲーム。
    『ロードランナー』『チョプリフター』とともに、バンゲリング帝国三部作の一つです。
    自機であるAH-16「シーアパッチ」を操り、自軍の原子力空母「R・レーガン」を護衛しながらバンゲリン
    グ帝国の秘密兵器製造工場をすべて爆破することが目的のゲームです。

    今さら、説明も不要かと思いますが
    「ファミコン初の16方向スクロール」「100画面にも及ぶ広大なマップ」
    のキャッチコピーと
    「Ⅱコンのマイクに向かって『ハドソン』と叫ぶと何かが起こる」の謳い文句で、
    なんだかすごそうと、心躍らせて買った人も多かったのではないでしょうか?

    そんなみんなの期待をよそに、発売後は『クソゲー』とか『早すぎた名作』とか言
    われていましたね。
    ロクにプレイもせぬまま放り出した方も少なくないのではないでしょうか?

    実際、私も当時クソゲーだと思ってしまった一人です・・・
    カセット自体は、自分では買いませんでしたが近所の友達Nくんが買っていました。
    で、ワクワクしながらやらせてもらったのですが、当然説明書なんか読みません。
    そうすると、操作が難しい、目的がわからない、自分がどこにいるのかわからない・・・、どうやったら
    クリアなの?


    結果、空母やられる(残機は0) ⇒ 自分もすぐにやられる ⇒ すぐにGAME OVER

    『よくわからない、つまんないゲーム』=クソゲー の構図が完成しました。

    たぶん1面もクリアできなかった気がします。

    2P対戦も、分けがわからずとりあえずやっていた記憶があるのですが、『ハドソン』じゃないと何
   かはおこらないのだと思い込んでいた
ので、マイクにはNくんと揃って律儀にハドソンと
    叫んでいました。
    後に、ファミコンのマイクは音声認識機能がなかったので、叫ぶ言葉はなんでもよかったことを知りま
    した。叫ぶとやってくるのは、帝国側の戦闘機のみ。1P側にはまったくメリットはありません。
    で、あきらかに帝国側である2Pが圧倒的に有利だったので、これもすぐに飽きてしまったような覚え
    があります。

    大人になってから、バンゲリングベイの内容を理解してプレイしてみると、クソゲーではない。
    当時のゲームとしては、斬新なシステムでけっこう、作りこまれてる奥の深い戦略的なゲームじゃない
    かと認識に変わりましたね。
    こういうのが『早すぎた名作』と言われる所以だったりするのでしょうか。

    でも、この高度なヘリの操縦技術と戦略とかを子供が理解して受け入れるのはなかなか難しかったです
    よね。それに、大人になっても、ヘリの操縦は難しいですよ。ハドソンさん。



    ウラワザ

    では、本日のウラワザです。

    『空母の色が変わる』

    ノーダメージの状態で、工場を破壊すると“SPECIAL”と表示され50000点のボーナスが
    獲得できますが、その時に、空母の色が変化します。

    変化する色は下記の5色です。
  
      1回目     2回目     3回目     4回目     5回目

     1回目    2回目    3回目    4回目    5回目



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#35 『ギャラガ』 威力倍増のデュアルファイター(ファミコン)

    ギャラガ
   発 売 日:1985年3月14日

   メーカー:ナムコ

   価  格:4500円

    ギャラガ-1    ギャラガ-2
     ©1981 1985 NAMCO LTD.

    単画面のシューティングゲームで、ギャラクシアンを進化、発展させたこの作品

    当時の広告のキャッチコピーはゼビウス同様、
    『オモいカルチャーをオモチャーと言う。』でした。

    他にも、凶暴な異星人ギャラガの急襲にたちむかえ。
         捕虜を取り戻せば、威力倍増のデュアル攻撃ができる
         待望の本格的スペースゲームと記載されていました。

    ギャラガは、9本目に購入したカセットでした。
    正確に言うと弟が買ったのですが、私はギャラクシアンにははまりませんでしたが、ギャラガは面白くて
    結構夢中でやったような気がします。

    好きになった最初の理由を考えてみると・・・
『デュアルファイター、かっこいい!!』
    だったような気がします。
    子供のころは、メカとか合体に弱かった。今でもそうですが・・・

    わざとボスギャラガにつかまり救出してデュアルファイターになり、いかにその状態をキープしていくか
    というのが、攻略のカギでしたよね。
    合体すると、必然的に敵に当りやすくなるというデメリットもありましたが、それでもデュアルファイター
    は魅力的で
した。
    攻略のカギといえば、敵の出現パターンを覚えると言うのもやらなくてはいけないことでした。
    パターンを覚えて、敵ギャラガが編隊を組む前にどれだけ打ち落とせるのかというのも重要でした。
    勉強は覚えられませんでしたが、こういうのは早く覚えちゃうんですよね。

    通常面だけでなく、ボーナスステージで出現パターンを覚えて、パーフェクトを出した時の爽快感
    よかったです。

    でも、デュアルファイターにするべく捕虜にしたのに、誤って捕虜ファイターを撃ち落してしまったときの
    喪失感
もすごいものでした。

    さらに、残機の確認もよくせずに、ボスギャラガのトラクタービームで捕虜にしてしまいGAME OVER
    になってしまったこともありましたが、そのときの悲壮感と言ったら・・・
    何処にぶつけたらいいのかわからない自分への怒りこみ上げてきませんでしたか?

    残機はよく確認しましょう!!


    ウラワザ

    本日のウラワザです。

    『命中率200%』

    ゲームスタート後、敵が出現して隊列が交差した時にミサイル1発で敵を2機撃ち落します。
    それが成功したら、あとはミサイルを発射せずやられて、GAME OVERになります。
    画面に表示されるHIT-MISS RATIO(命中率表示)が、200パーセントと表示されます。



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#34 『エクセリオン』 ファイターEX 発信せよ!(ファミコン) 

    エクセリオン
   発 売 日:1985年2月11日

   メーカー:ジャレコ

   価  格:4500円

    エクセリオン-1    エクセリオン-2
     ©1985 JALECO

    ジャレコファミコン参入ソフト第一弾。

    アーケードからの移植作でした。3Dっぽいスクロールのゲーム画面が印象的でした。

    宇宙世紀2991年、青銀河CP17ゼニスの第6惑星「エクセリオン」は、かつて友好関係にあった
    第7惑星「ゾルニ」の奇襲攻撃を受けた。ゾルニ軍撲滅のため、エクセリオン軍の新鋭迎撃機
    「ファイターEX」は、つぎつぎと発進していった。
    「ファイターEX」を操り、次々に襲い掛かるゾルニ軍を破壊していくという設定でした。


    特徴があったのは、自機の動きでした。
    左右だけに動くのではなく、画面の全体を動き回る。そこに、さらに慣性が加わって
    非常に特徴のある動きとなっていました。

    攻撃用の弾は、弾数制限がない代わりに1発ずつしか発射することの出来ないデュアルビームと、
    連射可能で威力はあるのですが弾数制限のあるシングルビームの2種類がありました。
    この2種類の弾を使い分けいくのが、攻略のカギでした。
    シングルビームは、デュアルビームを敵に当てるとチャージ出来たと記憶しています。

    私は、デュアルビームで敵を倒し、少しずつシングルビームをコツコツと貯めていき貯まったあとに
    シングルビームで敵を一掃するのが好きでした。
    でもせっかく貯めたシングルビームも、当時は効率よくとか考えずに無駄打ちが多くいつも意外にあ
    っけなく消費してしまっていた気がします。

    このゲーム、自分では持っていなく友達のものをプレイさせてもらっていました。
    敵の弾が意外にさけにくかったり、体当たりにやられたりと結構難しかったですが、慣性がきいている
    あの動きはけっこう好きでした。
    しかし、一つ私的に非常に問題なことがありました。
    それは何かと言うと、
『画面の動きと配色』

    この動きと配色が、私的に眼に負担だったこと。当時のゲームですからしょうがないとは言え、地上の
    動きがガタガタな感じに加え、地上の配色がけっこうキツくて敵が地上の背景と重なった時なんかは見づ
    らくて長時間やっていなくても眼が痛くなったのを覚えています。

    ゲームは1日1時間!!



    ウラワザ

    では、本日のウラワザといきたいところですが、

    エクセリオンのウラワザありましたでしょうか?ご存知の方、ご一報ください。追記したいと思います。






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#33『アイスクライマー』登頂は仲良く、でも登ったご褒美が野菜なんて・・・(ファミコン)

    アイスクライマー
   発 売 日:1985年1月30日

   メーカー:任天堂

   価  格:4500円

    アイスクライマー-1    アイスクライマー-2
     ©1984 NINTENDO

    エスキモーのキャラクター、青い服のポポice_hasiru_2.gifと赤い服のナナnana_a.gifを操作して、山中に現れて登頂の
    じゃまをする、トッピーice_3.gif、ニットピッカーice_4.gif、ホワイトベアice_5.gifを避けたり、木槌で追い払いながら、山頂を
    目指していく任天堂の傑作アクションゲームです。

    自分では買えなかったので、ほとんど友達の家でやっていたゲームでした。
    最初は、上の段に登る時のジャンプの感覚や雲に乗るときのジャンプのタイミングが微妙に難しかった
    記憶があります。慣れてきたら面白くて、時間を忘れて夢中になってやっていました。
    私のみならず、アイスクライマー好きな方は多くいらっしゃると思いますが、私の中では、かなりの傑
    作ゲームのでした。50面を超えた記憶があります。

    欲しくて欲しくてたまりませんでしたが、当時は結局手に入れることは出来ませんでした。
    買うお小遣いがたまった頃には、他の新しいゲームに目が移っていってしまっていたのだと思います。

    しかし、ディスクシステム版アイスクライマーは、後に書き換えで入手しました。
    今でも大事に持っています。
    ディスクシステム版では、トッピーの代わりに彼が登場します。
    鳥っぽいイエティ  イエティ

    それにしても、寒い山中を登り続け登ったご褒美が『野菜』とは!!ちょっと可哀相です。
ice_nasu_a.gif  ice_ninnjin_a.gif  ice_kyabetu_a.gif  ice_kyuuri_a.gif  ice_toumorokosi.png  ice_kabu_a.gif  ice_kabotya_a.gif  ice_hakusai_a.gif  ice_imo.gif  ice_kinoko_a.gif

    2人は、何のために登り続けたのでしょうか?
    やっぱり、『そこに山があるから』的なことだったんでしょうか。

    そして、私は子供の頃、山頂に飛んでいるコンドルをずっと、プテラノドンだと思い込んでおりました。
    ice_tori_dai.gifこれが、コンドルだったとは!友達に教えられ、そのあと始めて説明書を見てプテラ
    ノドンではなくコンダルだった事を知りました。

    このゲームでも、やりましたよね。名ばかりの協力プレイ!!

    『ちょっと、待って。登るの早すぎるよ』

    『なんだよ、お前が遅いんだよ』

    『あっ、やったな!!』

    『遅いお前が悪いんだよ』

    と、言うようなやり取りを友達同士でやっていました。

    しかも、やられた側は再スタート位置が下の方なので、やった側がかまわずどんどん登っていってしまうと、
    何もしないまままた死んでしまう。勝負は、先にやったもの勝ちでしたよね。

    ともあれ、アイスクライマーは2人揃って仲良く山頂をめざしたほうが楽しいゲームだと思います。


    ウラワザ

    では、本日のウラワザ。仲良く登頂したときに出来る裏技です。

    『スーパージャンプ』

    8層目の上にはボーナスステージがあります。
    そのボーナスステージにいく手前に退避する足場が1段あります。
    二人プレイにして、二人とも8層目をクリアしてボーナスステージ直前のその足場に2人とも立たせます。

    その後、ひたすら待っているとニットピッカーがその足場に現れポポかナナを襲うことがあります。
    どちらか一人がニットピッカーに触れてやられた瞬間に、もう一人がボーナスステージに駆け上がると
    やられた方のキャラクターもボーナスステージに突入して通常の1.5倍ものジャンプをすることが可能に
    なります。
    このスーパージャンプはボーナスステージのみ有効です。



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#32 『バルーンファイト』 低空飛行は要注意!!(ファミコン)

    バルーンファイト
   発 売 日:1985年1月22日

   メーカー:任天堂

   価  格:4500円

    バルーンファイト-1    バルーンファイト-2
     ©1984 NINTENDO

    今日から、1985年発売のカセットの開始です。

    1985年、1本目のカセットはバルーンファイトです。

    風船を付けて空を飛行する主人公を操って、同じく風船で飛行している敵キャラクターを倒していく
    ゲームでした。

    持っていたのは、クラスの友達でしたがプレイしたのは発売してかなり経ってからでした。

    で、印象に残っているのは、その操作性でした。
    Aボタン、Bボタンを駆使して、上昇滞空落下を操っていくこの操作。
    しかも、動きに慣性が働くのでそれを加味した上で操作をしていくのが最初は難しかったのを覚えています。
    その操作がうまくできて思うように自機を操れたときは、すごく嬉しかったものです。
    主人公の彼は、この動きを手をパタパタさせることによって実現しています。
    すごいお人です。

    巨大魚(人食いナマズ?)には、ビックリしました。あいかわらず、説明書なんて読みもせずにプレイしていた
    ので巨大魚の存在なんて知りませんでした。
    持ち主である友達も教えてくれないもんだから、いきなり『パクっ!』といかれました・・・
    その時、『おぁっ!!』とか声を上げたのをこれを書いてて思い出しました。
    こうやって、書いてみると当時のことを思い出すものですね。

    当時実際のプレイは、普通にゲームを進めることがほとんどなかった気がします。
    何をしていたか。そう、あれです。
    『2P対戦、殺し合い合戦!!』
    なんで、こういうゲームでは協力プレイと言うものが皆無だったんでしょうか。

    いやいや、最初は協力プレイなんですよね。
    ところが、わざとじゃなくてもどちらかが相手をやってしまう。
    そうすると、『わざとだろ!』  ⇒  『違うよ』 ⇒ 『覚えてろよ!!』
     仕返し的な流れになって、結局は足の引っ張り合いから対戦になるといった構図じゃなかったで
    しょうか?
    このゲームは、もっぱら対戦ゲームなイメージです。

    対戦以外では、ゲームCのBALLOON TRIP...が好きでした。
    光線銃シリーズでもそうでしたが、ゲームC系統って私の中では、結構面白いゲームだったと思います。
    でも、大人になってからは、このゲーム画面をみると太平洋横断を目指した風船おじさんを思い出しま
    す。縁もゆかりもないですが、なぜかあのおじさんを思い出し少し悲しくなります・・・


    ウラワザ

    では、本日のウラワザです。

    何の役にも立たない上に、死亡確率も高いのでかなりのテクニックが必要なウラワザです。
    私もけっこう失敗します。

    『水中散歩』

    なまずにパクッとされる水の中に、画面左から入水していきます。
    右側の陸地に向って斜めに入水してくのがポイントです。
    水に深く潜りすぎると死亡してしますので、羽ばたきの微妙な調整が必要です。
    無事、陸の下に潜り込むことに成功したら方向キーの右とBボタンを押し続けます。
    すると、画面の左側の水中に現れますので、そのまま画面中央まで進み水中から脱出します。

    文章にすると分かりづらいのでイメージがこちら
       77777.png  88888.png

    分かりやすくするため、あえて主人公を水の手前に表示させていますが、
    実際は水に隠れて見えません。入水角度も、緩やかな角度のほうがよいと思います。



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    本日は、久しぶりのレギュラー放送 ゲームセンターCX #148の初回放送です。

    今回、有野課長が挑戦するソフトは、
    メガドライブのアクションゲーム「パルスマン」

    「ポケモン」の生みの親・田尻智さん率いるゲームフリークが手がけた本作。
    アクション要素だけでなくギミックにも定評があり、有野課長は四苦八苦。
    光をエネルギーに変え、疾走する主人公・パルスマンを操り、エンディングにたどり着くことが
    できるのか!?

    そして、先日開催された「東京ゲームショウ2012」の模様をレポート!
    今年も出店した番組物販ブースや最新のゲームが集まったイベントの様子をお届けします!

    さらに!今回から新コーナー
    「バーコードギャンブラー」がスタート!!
    懐かしのバーコードバトラーを使い、レトロゲームたちが熱戦を繰り広げる!
    初回は永遠のライバル対決!果たしてどんなソフトが飛び出すのか!?

    そしてもちろん、ゲームボーイソフトのアーカイブコーナー「1990GB」もあります!

    10月25日(木)24:00~ お楽しみに!!





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#31『エキサイトバイク』 重要なのは、連打っ!連打ぁぁぁ!!(ファミコン)

    エキサイトバイク
   発 売 日:1984年11月22日

   メーカー:任天堂

   価  格:5500円

    エキサイトバイク-1    エキサイトバイク-2
     ©1984 NINTENDO

    本日で、1984年発売のカセットが最後となります。

    1984年の最後を飾るのは、エキサイトバイク!!
    8本目に購入したカセットでした。

    私が買ったのはたぶん、お年玉で買ったような記憶が・・・
    いや、クリスマスにもらったのか?
    でも、買う時に『5500円!?』ついこの間、ゼビウスを買った時も4900円で高すぎと思っていた
    のに、『さらに高いとはなんて仕打ちだ』みたいな事を思っていた記憶があるのでやっぱり自分
    で買ったのか。
    じゃあ、クリスマスは何を買ってもらってたんだろう?
    クリスマスプレゼントの記憶が全くない。

    これは、弟や友達と交代でタイムを競い合ってやっておりました。
    レースゲームとは言え、アクセルはAボタン、ターボはBボタン、十字ボタンでコースの移動を行ったり、
    ウィリーが出来たりとけっこうアクション性もあり楽しめました。
    最初のうちは、タイムを競うのが楽しくて、いかに転倒しないかとか着地のバランスをどうしたら減速
    しないでスムーズに着地
できるかなどを考えて走るのが楽しかった記憶があります。
    あとは、いかにオーバーヒートをさせないでターボを使っていくかも大事でした。

    タイムを競う他にも、SELECTION B...で他のライダーを自分の後輪に接触させて転倒させるというのも
    一時期、仲間内で流行っていた気がします。。
    抜かれずに、何人のライダーを転倒させゴールできるかみたいなことも、けっこうやっていた記憶があります。
    でもこの転倒、自分がやる分にはいいのですが、他のライダーが急に進路を変更してきて自分が転倒
    させられる
こともたくさんありましたよね。

    そして、このゲームで重要なのは、

『連打!連打!!連打!!!』


    転倒してしまった時は、何をおいてもまず連打。
    『ワァー、ワァー』という歓声の中、くっそーと思いながら連打していたのを思い出します。

    そしてこの連打は、ターボを使用時も重要でした。
    なぜ、ターボの時の連打が重要か?それは、ボタンを押し続けるよりも、ボタンを連打した方が
    ターボのメーターの消費をかなり抑えられたから。
ウラワザというよりは、小技的なものだと
    思うのですが、このやり方を知ってからエキサイトバイクでは連打に情熱をかけました。

    のちに発売されたディスク版のVSエキサイトバイクで、2人対戦が出来るようになったのは嬉しかった
    ですね。今でも大事に持っています。



    ウラワザ

    では、本日のウラワザです。

    【ターボ長持ち】

    上記の連打ターボではなく、ゲームがスタートしたらすぐBボタンを押し続けると、ターボがすこしだけ
    長持ちします。気持程度かと。

    【オーバーヒートでも走り続ける】

    デザインモードでHのスーパージャンプ台をずらりとかなりの数を並べてスタートします。
    ターボ状態のまま、Bボタンを押しっぱなしで走ると、ジャンプを繰り返しながら走ってオーバーヒート
    になってもそのまま走り続けます。
           こんな感じ
start2222.gif



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#30 『クルクルランド』 上押したら上に行くんじゃないの!?(ファミコン)

    クルクルランド
   発 売 日:1984年11月22日

   メーカー:任天堂

   価  格:4500円

    クルクルランド-1    クルクルランド-2
     ©1984 NINTENDO

    けっこう個性的というが独特というか、当時は操作がむずかしくて、そんなにハマッた記憶がない
    ゲームでした。

    謎!?の球形生物である主人公のグルッピーを操作して、クルクルランドに隠された金塊を見つけ出して
    いくと言うアクションゲームでした。
    スタート時には、各ステージには金塊は見えてはいないのですが、グルッピーが通過すると金塊が出現す
    るので全金塊を見つけ出せればステージクリアになります。

    冒頭でも触れましたが、独特だったのがその操作方法。
    十字ボタンを押した方向に曲がって進むのではなく、十字ボタンを押した方向に手をかけて、クルッと回
    って進路を変えていきます。
    しかも、十字キーを押している間はターンポストに捕まり続けてクルクル、クルクルと周り続けます。
    この操作方法に、悪戦苦闘し操作方法になれないままことごとく、敵キャラであるウニラにやられるを
    繰り返していた記憶しかありません。
    たぶん、学習能力が低かったんでしょうね・・・
    どうやら、設定上は『クルクルランドには不思議な力が作用していて、グルッピーが自由に動き回るこ
    とができない』
とされていましたが、自分の下手さとそんな設定のクルクルランドを恨みました。

    このゲームは同じクラスの友達が持っていたので、遊びに行った時にプレイをしていたのを覚えていますが、
    自分の下手さゆえに借りて家でやりたいと思うほどの気持ちにはなれず、上達もしなかった感じでした。
    ステージも、ピンクとありましたが、私の記憶では自力で黄に辿りつけなかったような気がし
    ます。
    自分でやるよりも、友達がプレイするのを見ていて感心していました。

    大体、キャラは普通、

『方向キーを押し方向に向きを変えて移動するじゃないですか』

    しかも、グルッピー意外に移動速度早かったし・・・

    楽しめる人には、この操作に慣れてもちょっと混乱してしまうところが面白かったりしたんでしょうね。

    あれから二十数年、プレイすることなくコレクションのカセットも日の目を見ることなく眠っていただいておりま
    すが、たぶん、今やってもヘタクソだと思います。



     ウラワザ

    では、本日のウラワザです。
    このウラワザは、Disk版のみで可能なウラワザです。

    『残数が増える』

    タイトル画面で、プレイする人数にカーソルを合わせて、2コントローラの十字キーの右、A,Bボタン
    を押しながら、1コントローラのAかBボタンを押す。

    Aボタンを押してプレイ人数を決めた場合:1Pの残数が9になる。
    Bボタンを押してプレイ人数を決めた場合:1Pと2Pの残数が9になる。


    Disk版のクルクルランド、説明書付きでいつか手に入れたい物です。
    けっこうなお値段で、なかなか手が出ませんよね。持っている方いらっしゃいますか?



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#29 『マッピー』追って追われて・・・CAT CHASE GAME(ファミコン)

    マッピー
   発 売 日:1984年11月14日

   メーカー:ナムコ

   価  格:4500円

    マッピー-1  マッピー-2
     ©1983 1984 NAMCO LTD.

    うちの弟がこよなく愛した作品であるmpy_title.gif

    7本目に購入したカセットでした。

    私がゼビウスを買うから、F1レースを買ってくれないかとの話にも全く耳を貸さず、マッピーを購入し
    嬉しそうにしていたわが弟。
    毎日、一生懸命やっていたのを思いだします。

    警察官マッピーが、盗賊団のどろぼう猫『ニャームコ』達から、奪われた盗品の数々を取り返すのが目的
    です。

    何と言っても忘れられないのが、
    『チャンチャンチャンチャン、チャ~ラ~、チャンチャン、
   チャラララ~~♪』
のBGM
    BGMを文字にすると、見ている方によってはちょっと違うよと言う方も少なくないと思うので、その場合
    は脳内修正をかけて下さい。
    このBGM、今も耳に残っていて思い出す方も少なくないのでないでしょ
   うか?


    弟につき合わされ、ゼビウスがやりたいのに喧嘩をしたり、我慢して譲って交代でプレイしていましたが、
    やったら結構ハマってました。
    "HURRY"の音に急かされ、ご先祖様の登場に焦らされ、トランポリンの赤色にビビリながらも
    楽しくやっていました。
    
    ベルやパワードアで、ミューキーズ達を一掃するのが気持よかったですよね。

    とは言え、私はゼビウスの方に夢中でしたので、マッピーは弟にはかないませんでした。

    一度思い出したら中々消えないあのBGM、今も頭の中を駆け巡っています。

    久しぶりに、マッピーやりたくなりますね。



        mpy_mewkies2.gif    mpy_nyamco2.gif    mpy_target1.gif    mpy_target2.gif    mpy_target3.gif    mpy_target5.gif    mpy_target4.gif    mpy_mappy2.gif



    ウラワザ

    マッピーのウラワザありましたでしょうか?ご存知の方、ご一報ください。
    追記したいと思います。

    昔、半差しで始めるとバグってスコアがどんどん上がっていくというのがありましたが、
    あれは私的に却下な感じです。

    もし、やってみるという方は自己判断で。





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#28『アーバンチャンピオン』 殴り合いなんてしてないよ。(ファミコン)

    アーバンチャンピオン
   発 売 日:1984年11月14日

   メーカー:任天堂

   価  格:4500円

    アーバンチャンピオン-1    アーバンチャンピオン-2
     ©1984 NINTENDO CO.,LTD.

    ファミコンでの対戦型格闘ゲームの元祖と言っていいのではないでしょうか。

    今までは、マリオブラザーズや昨日のデビルワールドで2Pプレイ殺し合いがありましたが、
    2人で対戦できるものは当時新鮮でした。

    内容は、まさにストリートファイト!!夜の路上で、対戦相手を殴っていき後退させ画面の端で
    ダウンを奪えたら勝利。
    どちらかが2敗したあとのマンホールのステージは、相手をマンホールに落とせば勝利となります。

    このカセットも、プレイできたのはNくんのおかげでした。
    ほんとに彼の家には、カセットがいっぱいありました。

    すばやく出せる弱パンチ、速度は遅いが威力のある強パンチを駆使しながら相手を倒していくの
    ですが、他にも上下のガードa-ba003.gifスウェーa-ba023.gifで相手の攻撃をうまく凌いで行くのが勝利のカギ
    だった記憶があります。
    しかし、私は当時からアクションゲームの防御とレースゲームのブレーキが非常に苦手
    (今では多少マシになった気がしますが)で、
   
a-ba001.gif  『攻撃は最大の防御なり!!』  a-ba032.gif


    とか思っていたこともあり、ガードやスウェーと言った上級テクニックはかなりヘタクソでした。

    印象に残っているのは、パトカーが通り過ぎる時の二人の

a-ba009.gif  『殴り合い?なにそれ、何にもしてないよ』  a-ba008.gif

    的なしぐさ。このとぼけた感じが結構好きでした。
    ただ、パトカーが通り過ぎた後に再開するのが中央からだったのは負けてる時は嬉しかったですが、
    勝ってる時は何でだよと思いませんでしたか?

    そして、なんなんだあの人はと思ったのは、建物の窓から植木鉢を投げてくるこの人です。a-ba014.gif
    『殺人未遂』下手したら『殺人』ですよ!!!
    a-ba015.gifパトカーの警察官さん、あの人も捕まえる対象にしてください。

    ゲームの設定にそんなことを言ったら元も子もないですが、子供ごころにそんなことを思ってた記憶が
    あります。



    ウラワザ

    では、本日のウラワザです。

    『形勢逆転』

    対戦中に自分が不利な状況で有効なウラワザです。
    ファイティングポーズのまま一歩進んで二歩下がります。この動作を繰り返すと勝敗の判定ラインを
    超えても後退を続けることができ、最終的には反対画面の端へワープし形成逆転します。

    『BGMを消す』

    スタートボタンでポーズをかけ、そのポーズ音が鳴り終わらないうちに、再度スタートボタンを押して
    ポーズを解除すると、BGMがなくなります。
    感覚的には、スタートボタン連射でよいかと思います。



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    今週は、久しぶりのレギュラー放送 ゲームセンターCX #148が放送されます。

    今回、有野課長が挑戦するソフトは、
    メガドライブのアクションゲーム「パルスマン」

    「ポケモン」の生みの親・田尻智さん率いるゲームフリークが手がけた本作。
    アクション要素だけでなくギミックにも定評があり、有野課長は四苦八苦。
    光をエネルギーに変え、疾走する主人公・パルスマンを操り、エンディングにたどり着くことが
    できるのか!?

    そして、先日開催された「東京ゲームショウ2012」の模様をレポート!
    今年も出店した番組物販ブースや最新のゲームが集まったイベントの様子をお届けします!

    さらに!今回から新コーナー
    「バーコードギャンブラー」がスタート!!
    懐かしのバーコードバトラーを使い、レトロゲームたちが熱戦を繰り広げる!
    初回は永遠のライバル対決!果たしてどんなソフトが飛び出すのか!?

    そしてもちろん、ゲームボーイソフトのアーカイブコーナー「1990GB」もあります!


    初回放送は、10月25日(木)24:00~ お楽しみに!!







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#27 『ゼビウス』 オモいカルチャーをオモチャーと言う。(ファミコン)

    ゼビウス
   発 売 日:1984年11月2日

   メーカー:ナムコ

   価  格:4900円

    ゼビウス-1    ゼビウス-2
     ©1983 1984 NAMCO LTD.

    アーケードで大ヒットしたゲーム史に名を残すナムコの名作シューティングゲーム。

    6本目に購入したカセットでした。

    ソルバルウを操作して、敵組織の「ガンプ」率いるゼビウス軍機を撃ち落して行くシューティングゲームです。
    縦スクロール型シューティングゲームは、ゼビウスがファミコン初でした。

    先日も、書きましたがゼビウスを買うために、F1レースを諦めました。
    おもちゃ屋さんのショーケースの前で、F1レースに心が揺らぎましたが・・・

    早くやりたいと思ったと同時に、『値段高っ!!!』と思わずにはいられませんでした。
    つい4ヶ月くらい前までは、3800円だったのに4500円になり、ゼビウスでは4900円・・・
    小学生には、大変な金額でした。

    小学生のおこずかいでは、アーケードでお金を使うなんてことはほとんど出来ずゲーセンに行っても、
    学生や大人がプレイしているのを傍から見ているのがほとんどだったので、『家でゼビウスが
   出来る!!』
それを思うと、発売前からワクワクしてたまらなかったのを覚えています。

    買ってからは、家ではゼビウスをする日々が続きました。
    Nくん宅でF1レースをやったり、少し後に弟が買ったマッピーのやるのに喧嘩をしたりしていた記憶は
    ありますが、基本ゼビウスに夢中でした。

    が、結局全16面をクリアすることは出来ませんでした・・・
    でも、今まで買ってきたカセット以上にかなり熱中してやっていましたので、ゲームセンターCX
   の有野課長が使う
『指痛いわぁ』の状態になったのはゼビウスが始めてだったような
    気がします。

    そして、ゼビウスは1つ私を大いにがっかりさせました。あの時のショックは、忘れられません。
    見ていただいている方にはそうでもないような事なのですが。
    なにかと言うと『ナスカの地上絵がない』!!
    アーケードでみて、妙に印象的であれが見たかったんですよ!!
    それなのに・・・ショックでした。
    アンドアジェネシスが浮遊しないのはどうでも良かったです。
    正直、自分の目を疑いしました。ナスカは見せて欲しかった。

    そして、皆さんもやったであろう噂の『バキュラ破壊、ザッパー256発』
    友達と集まって順番にやっていたのを思い出します。


    ウラワザ

    では、本日のウラワザです。
    ゼビウスと言えば、皆さん思い浮かべるウラワザはこれではないでしょうか?

    『無敵』コマンドなど

    タイトル画面にスパーク(星)がキラキラと動いて光っている間に、2PのAかBボタンを押しながら、
    十字ボタンの右9回、上2回、左2回、下9回の順に素早く入力する。
    入力に成功すると画面に8ケタの0が出現します。
    2Pで0を1に変え、リセットしてからスタートすると下記の効果が現れます。

    ① 10000000:無敵
    ② 00000011:残り機数が5機の状態でスタートします。
    ③ 01110000:残機が、50000点で1機増え、それ以降は
               150000点ごとに1機増えます。

    ④ 00001100:敵の攻撃が激しくなります

 無敵にしたら、②と③を組み合わせて意味がない機がしますが、上記のパターンを組み合わせることも可能です。

       けっこう、入力がシビアですばやく入れないといけなかったので、慣れるまで大変でしたよね。




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#26 世界中で大ヒット!!『パックマン』(ファミコン)

    パックマン
   発 売 日:1984年11月2日

   メーカー:ナムコ

   価  格:4500円

    パックマン-1    パックマン-2
     ©1980 1984 NAMCO LTD.

    いわずと知れた、世界的にも大ヒットを記録したドットイートタイプの元祖パックマンを
    ファミコンに移植。

    シンプルなデザインなのに愛着のわくキャラクター達。敵キャラである、アカベーアオスケピンキー
    グズタがそれぞれに性格が異なっていて、動きのパターンも違っていたのが、印象的でした。

    単純なのに、面白く意外に飽きのこないパックマンを愛する友達がけっこういました。

    しかし、私の中では昨日の『F1レース』、この後発売された『ゼビウス』に埋もれ影の薄い存在に
    なっていました。

    のちに知ったアメリカでのパックマン人気にも驚きました。
    擬人化したアニメの爆発的なヒット!パックマン関連のキャラクターグッズが飛ぶように売れたそうです。



    ウラワザ

    パックマン、ウラワザないですよね・・・
    ご存知の方がいらっしゃいましたらご一報いただけたら嬉しいです。

    というわけで、本日ウラワザはお休みです。

 


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    パックマンのアニメと言えば、

    しばらく前に「パックマン」が、CGアニメーション化の話がありましたね。
    今回はなんと、『全編フルHDの3D映像』だとか!!

    そして、プロデュースを担当するのは、『スパイダーマン』『X-MEN』シリーズのプロデューサーと
    してもおなじみのアヴィ・アラッド氏。
    しかも、制作予算は1話あたり60万ドル(約4800万円)だそうです。
    2013年登場で、全26話だそうです。

    いやぁ~、すごいですね。パックマン恐るべし!!



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#25 『F1レース』 目指せ、時速496km/h!!(ファミコン)

    F1レース
   発 売 日:1984年11月2日

   メーカー:任天堂

   価  格:4500円

    F1レース-1    F1レース-2
     ©1984 NINTENDO CO.,LTD.

    ファミコン初のレースゲーム。
    そして、驚くべきは『3D視点』を実現させていました。
    家庭用ゲーム機で、ここまで出来るのかとビックリして、おもちゃ屋さんでチラシを見た時にやって
    みたいと思いました。

    このカセット、当時はメチャメチャ欲しかった!!!
    でも、数日後に発売を控えていた『ゼビウス』と天秤にかけて泣く泣く手に入れるのを諦めた
    カセットでした。
    弟にF1レースを買うようそそのかそうとしたのですが、彼はゼビウスのさらに数日後に発売される
    『マッピー』に心を奪われていて、そそのかし作戦は失敗に終わりました。

    そこで登場したのが、先日も登場したNくん!!
    彼が買っていたのです。なんで、そんなにポンポン、カセットが買えたんだNくんよ。

    おかげで、発売後少ししてからプレイすることが出来ました。
    コースによってランダムに変わる背景、スタート時アクセルボタンを押しっぱなしだとホイールスピン
    したり、LOW・HIのギア切り替えをスムーズに行うためにタコメータをきっちり見てタイミングを
    計ったり、とにかくすごいゲームだと感動してプレイしていました。

    が、他車との接触は、いかなる場合も『爆発』にはビビリました。
    せめてスピンもいれてくれてたらよかったのに。ドライバーが可哀そうです・・・

    実際のところ、ゼビウスを買いに言った時にF1に替えようかと悩みました。

   後半のコースは、非常に難しくて自分では全コースをクリア出来ずに、私の記録はコース8止まり
   でしたが、最初の目標は、鈴鹿サーキットに似ていたコース6のプレイだったので、
   コース6にいけるようになったので満足してしまったのかも知れません。
   今でもそうなのですが、この頃からブレーキは苦手でほとんど使ったことがなかったです・・・


    ウラワザ

    本日のウラワザです。

    『ターボ車』

    時速416km/hまで上げると、ターボモードになり時速496km/hになります。
    ターボ車になったあとは、GAMEOVERになるまで効果は消えません。

    私の経験からコースで言うと、コース1とコース5の直線が比較的成功しやすかった覚えがあります。
    持ち主Nくんは、コース6でもやってました。
    でも、敵車の位置によってはコーナー直前で敵が邪魔でターボになりそこねたりする
    ことも結構あり、運に左右される部分もありました。

    ターボ車になったあと、敵車を抜く時の高い音程の『ピュ~~ン』の音が好きでした。



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#24 スジ読み大事 『4人打ち麻雀』 なぜ、マイナスでもリー棒がっ!!(ファミコン)

    4人打ち麻雀
   発 売 日:1984年11月2日

   メーカー:任天堂

   価  格:4500円

    4人打ち麻雀-1    4人打ち麻雀-2
     ©1984 HUDSON SOFT

    私が麻雀のルールをちゃんと覚え始めたのは、ファミリーマージャンだったので
    発売当時にこのゲームをやることはなかったのです・・・

    マージャンのルールを一通り覚え、実際には4人で打つものと知ったあたりから4人打ちが出来る
    マージャンのカセットはないものかと思い、出会ったのがこれでした。
    とは言え、ファミリーマージャンが発売された当時、ファミコンの麻雀ゲームって、麻雀と4人打ち
    麻雀しかなかったでの他の選択肢がなかったといえばなかったのですが・・・

    しかし、自分で手に入れるほど麻雀に熱くなっていたほどでもなかったので、結局友達のお父さんが
    持っていたのを知り、『もうやっていない』と言うことだったので発売から数年たった後に、借りて
    プレイをしました。

    個人的には、リーチなどの音はあったもののBGMもなく捨て牌時、無機質にブッ、ブッと言う音だけで
    寂しかった覚えがありますが、実際に雀卓を囲んで4人で打つなんてことをしたことがなかったわけで
    すから、非常に新鮮でした。
    コンピューターが強くてなかなか上がれず、しかも2人打ちとは違い複数の相手のスジ読みをしなきゃ
    いけなく、大変でしたが徐々に楽しくなっていったのを覚えています。

    そういえば、マイナスでもリーチできる仕様でしたよね。子供ごころに、『あれは何処から持ってきた
    リー棒なんだろう?』と思っていました。
    ちなみにこのゲーム、開発は任天堂ではなくハドソンで、販売元が任天堂というものでした。


    ウラワザ

    『コンピューターの他家の手牌が見える』

    セレクトボタンを押すと、コンピューターの手配が全て見れるようになります。

    『開発者名が表示』

    リセットボタンを押して離したときに、一瞬何かが見えます。その時をねらって、もう一度リセット
    ボタンを押し、今度は押し続けます。
    タイトル画面の「HUDSON SOFT」のところが「M.TOBITA」と開発者の名前になります。



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#23 あれは、コマネチ。『デビルワールド』(ファミコン)

    デビルワールド
   発 売 日:1984年10月5日

   メーカー:任天堂

   価  格:4500円

    デビルワールド-1    デビルワールド-2
     ©1984 NINTENDO CO.,LTD.

    このゲームから、箱が大きくなってプラスチックのケースが付くようになったのを今でも覚えています。
    とは言え、自分で買ったのではなく友達が持っていたのを遊ばせてもらっていたのですが、箱が大きく
    なったのが新鮮で羨ましかったのを記憶しています。

    任天堂のオリジナルゲームとは言え、基本的な部分はパックマンをベースにしているドットイートタイプ
    のゲームでした。
    とは言うものの、強制スクロールを採用していたり、ラウンドごとに構成が違ったりとオリジナル要素も
    入っていました。

    自機は、怪獣タマゴン。
    ラウンド1は、十字架を取ながら画面上のドットを全て消すことが出来たらクリアとなります。
    ラウンド2は、画面上の4隅に散らばるバイブルを取って、中央に位置するデビルホールに差し込むと
    クリア。
    ラウンド3は、ボーナスステージで時間内にバイブルを集めるステージでした。

    思い出深いのは、なんと言っても

    強制スクロールで両端のバーに挟まれることの恐怖!!

    けっこう、ドキドキしながらいつもプレイしていた気がします。
    あとは、2Pでしょうか。この手のゲームはマリオブラザーズ同様、協力プレイと言う言葉は
    皆無だった気がします。協力プレイとお互い言いつつも気がつけば、『二人で殺しあう。』
    喧嘩の原因になるゲームでした。

    そして、皆さんも思ったはず!!デビルのこのポーズ。
                             『コマネチ』  ですよね~。
komaneti.png



    ウラワザ

    では、本日のウラワザです。

    『壁抜け』

    移動中にAボタンを押し続けるもしくは、Aボタンを押し続けながら方向キーを押す。
    そうすると、タマゴンがその場でパタパタと、止まったまま歩いてる状態になります。
    その状態で、そのままオシリの方向にスクロールアウトすると、普通は潰されるのですが
    スクロールと一緒に画面反対から現れます。
    この裏技で注意するところは、常にオシリ側から潰されるようにすること!!
    あとは、反対側から現れるまで、ボタンは押し続けるということです。



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#22 作戦指令 エイリアンを撃破せよ!『ギャラクシアン』(ファミコン)

    ギャラクシアン
   発 売 日:1984年9月7日

   メーカー:ナムコ

   価  格:4500円

    ギャラクシアン-1    ギャラクシアン-2
     ©1979 1984 NAMCO LTD.

    ナムコシリーズのファミコン第一弾。

    光線銃シリーズ、ドンキーコング3とシューティングゲームは発売されておりましたが、子供の頃の
    シューティングは、こういうインベーダータイプのゲームをイメージしていました。

    ゲーム内容は、皆さんご存知のとおり敵のエイリアン軍を打ち落とすというシューティングゲーム。
    ギャラクシアンとは、プレーヤー側(自軍)のことを指す名前だということを知っていたでしょうか。

    当時、ギャラクシアンにはあまり興味を持ちませんでした。
    周りが、やっていたのを見ていても自分でやりたいとあまり思わなかったのは今考えると、ミサイルが
    1発ずつしか出ずに、単調な感じだったからかなぁと思ったりします。
    敵を1機ずつ丁寧に倒していく感じで爽快感にかけると思いませんか?
    ギャラクシアンファンの方、すみません。

    実際にやったのも、発売後数年たってから、クラスの友達から借りてプレイした覚えはあるのですが、
    そんなにはまる事もなく、数日で返したような気がします。

    翌年に、発売されたギャラガは弟が購入し競ってやっていました。


    ウラワザ

    では、本日のウラワザです。

    『隠しBGM』

    これは、かなり有名かと思いますのでご存知の方も多いことでしょう。

    やり方については、私がやったパターンは、ⅡコンのAボタンとBボタンを一緒に押しながらリセット
    ボタンを連打するというものです。

    『シバの女王』ラン、ランララ、ランランラン♪で有名な『風の谷の
   ナウシカのナウシカ・レクイエム』
などのBGMが聞けました。

   でも、やり方については諸説ありました。リセット連打の回数も20回とか30回とか、Ⅱコンマイクで
   大声を出さないとダメとか。あと、A、Bボタンじゃなくてセレクトボタンを押すというのもあった
   ような気がします。

   それにしても、JASRACの表示も何もなかったのを考えると、著作権の使用料のは支払ってなかったの
   かもしれないですね。今の時代なら、問題になっていそうですよね。
   あくまで、私の憶測ですのでお支払いしていたのであれば、ナムコさん、ごめんなさい

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#21 『ロードランナー』 ロードランナーは君だ!!(ファミコン)

   ロードランナー
   発 売 日:1984年7月31日

   メーカー:ハドソン

   価  格:4500円

    ロードランナー-1     ロードランナー-2
     ©1984 DOUG SMITH (p)HUDSON SOFT UNDER LICENSE FROM BRODERBUND
      SOFTWARE INC

    このカセットから、定価が4500円になりました。

    当時、昨日紹介したナッツ&ミルクより、ロードランナーの方がやりたかったです。
    とは言え、5月のゴルフが発売してすぐにゴルフを買ってもらっていたため、さすがに買ってもらえ
    ませんでした。2、3ヶ月に1本買ってもらうなんて夢のようでしたよね。
    でも、運よく!?2軒となりの幼馴染が、しばらくしてからファミコンを購入してもらって、その時
    一緒に買ったのがロードランナーだったので、プレイすることが出来ました。

    これは、当時夏休み中にほぼ毎日幼馴染と、やっていた記憶があります。
    もちろん、他のゲームもやっていたとは思いますが、彼の家でロードランナーを暑い中やっていたの
    を鮮明に覚えています。彼は今どうしているんだろう?

    さて、肝心のゲームですが、『バンゲリングベイ』『チョップリフター』と共に
    『バンゲリング帝国三部作』として世界観を共有。
    アクションゲームにパズルの要素を組み合わせたこのゲーム。
    主人公が迷宮に侵入して、敵を避け、奪われた金塊を奪い返すという設定。
    全50面もあってしかもエディット機能までついている。もう面白くてたまりませんでした。
    幼馴染がクリアできない面を私がクリアして得意気になる。しかし、私がクリアできない面を幼馴染が
    クリアして悔しがるみたいなことを繰り返していたような気がします。
    エディット機能で、どう頑張ってもクリア方法がわからない面を作られた時は本当に悔しかったですね。


    ウラワザ

    『ステージセレクト』
    ウラワザと呼んでいいのかわからないですが、次の下記のウラワザへの前フリと言うことで。
    プレイ中にセレクトボタンを押すと、ステージセレクト画面へ移動します。
    セレクト画面になったらA・Bボタンでステージを選択してください。

    『ランナーとロボットの移動速度変更』
    ステージセレクト画面で、セレクトボタンを押しながらA又はBボタンで移動速度調整をする
    Aボタンは、速度が上がります。1~50回の範囲でAボタンを押してください。
    Bボタンは、速度が下がります。1~50回の範囲でBボタンを押してください。

    『すり抜けられるレンガ』
    ハシゴの上にあるレンガを掘ってハシゴ上に立ちます。そのままの状態でレンガが
    元に戻るのを待ちます。すると、レンガがすり抜けられるようになります。

 
    あとは、金塊を全部回収する前に敵を5体以上倒すと出てくる、ボーナスフルーツ・野菜なんかが
    ありました。出てくる種類は、得点の低い順にリンゴ・バナナ・サクランボ・イチゴ・カキ・オレンジ・
    スイカ・ニンジンの8種類でした。


    これだけあると、やっとウラワザ紹介してる感がありますね


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   ゲーム業界における最初の裏技は、このロードランナーと言われています。
   以前に、こんな記事を目にしました。

   ロードランナーには、一定の条件において敵に触れてもミスにならないという現象があった。
   これはプログラム上のバグであるが、これを不具合と認めて回収を行うと、莫大な費用がかかって
   しまう。
   そこでハドソンは、当時付き合いの深かったコロコロコミックと相談し、この
  現象は(バグではなく)隠されたテクニックである
と、紙面上で紹介したのである。
   以外にも(?)この裏技という事象は子供たちの間で評判となった。

   参照:ゲーム業界.COM

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#20 主人公はミルクです。『ナッツ&ミルク』(ファミコン)

    ナッツ&ミルク
   発 売 日:1984年7月28日

   メーカー:ハドソン

   価  格:3800円

    ナッツ&ミルク-1    ナッツ&ミルク-2
     ©1984 HUDSON SOFT

    ファミコン初のサードパーティーによるカセットでした。

    このゲームも、昨日紹介したドンキーコング3の所有者であった近所の友達が持っていたので、
    借りてプレイしていました。
    彼はこの後も色々カセットを貸してくれていたのですが、今にして思えば、なんでこんなにカセットを
    持っていたんだろう?
    これからも良く登場すると思うので、Nくんとしておくことにします。

    当時、説明書なんか基本見ませんでしたから、大人になってから気付くことも多かった。

    何かと言うと、主人公の名前は、ナッツではなく『ミルク』
    じゃあ、ナッツとは誰か?ミルクが向う先にいる彼女。そう、彼女の名前は『ヨーグル』
    えっっっ!?
    では、ナッツは?実は、ミルクの行く手を邪魔する敵キャラの名前でした。
    地味に驚きましたね。なぜ、敵キャラの名前がタイトルの最初に?
    響き的なものなんでしょうか?

    持ち主である友達は、ワープなしで50面クリアしてました。負けじと挑んではいたのですが
    30面くらいまでしかいかなかった記憶があります。


    このソフトってロードランナーと共に、発表されている発売日が違うんじゃないかって言う話が
    ありましたよね。2本とも1984年7月20日が正式な発売日でメーカーの公式というもの。
    でも、現状の株式会社コナミデジタルエンタテインメントさんのハドソンページには、ナッツ&
    ミルクが1984年7月28日、ロードランナーが1984年7月31日と記載されています。

    どっちが、公式なんでしょう。



    ウラワザ

    『次の面へワープ』

    ゲーム中にセレクトボタンを押すと、次の面へワープすることができます。
    一時期、やられそうになった時などは、ワープを連発させてましたがやったらやったで達成感も
    なかったですよね。






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                 更新しましたので、遊んでいってください。








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#19 がんばれスタンリー!『ドンキーコング3』(ファミコン)

    dc3.jpg
   発 売 日:1984年7月4日

   メーカー:任天堂

   価  格:3800円

    dc3-1   dc3-2
     ©1984 NINTENDO CO.,LTD.

    ドンキーコングシリーズの第3弾。

    主人公が『マリオ』じゃない!?
    マリオに変わって登場したのは、『スタンリー!!』 誰だそれは???

    子供ごころに、色々疑問が発生しました。
    ドンキーコング  ⇒ ドンキーコングにさらわれたレディをマリオ(当時はまだマリオじゃなかった)
                 が救出ドンキーコングを懲らしめる

    ドンキーコングJR ⇒ マリオの復讐!!ドンキーコングをさらう。
                  捕まったお父さんを救うべく、JRがマリオに挑み悪役マリオを懲らしめ、
                  お父さん奪還。

    で、この流れでいったら第3弾は、ドンキーコングの逆襲劇が始まるのではないのか!?

    逆襲を諦め?なぜドンキーコングは蜂と一緒に植物園を襲ったのか?
    そして、スタンリーとは何者か?結局、このゲームにしか登場しませんでしたね。
    (ゲームキューブの大乱闘スマッシュブラザーズDXで僅かに出演しているようですが、やってないので
     確認してません)
    思うんですけど、マリオでも何の問題もなく植物園の職員は十分こなせたのではないでしょうか。
    そして、前作までと打って変わってなぜシューティング!?

    こんな疑問だらけのゲームでしたが、近所の友達が買っておりましたので、当時プレイしました。
    植物園に出現(住み着いた?)ドンキーコングと虫たちから殺虫剤を使って花を守るこのゲーム。

    友達たちと心配していたのは、あれだけ殺虫剤をかけられ続けたドンキーコングのお尻でした。

    ともあれ結構、熱中して打ちまくっていましたが難しかった思い出が甦ります。


    ウラワザ

    なんだか最近、ウラワザが紹介できずに申し訳ないです。
    明日以降のソフトは、紹介できるかと。懲りずに見てくださいませ。



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    本日深夜0:12~、あの『伝説の勇者』が帰ってくる!?
    勇者ヨシヒコと悪霊の鍵がスタート!!

    今回の冒険は、
    魔王が倒されたあの時から100年後・・・。何者かによって封印が解かれ、世は再び魔物がはびこる時代と
    なっていた。民は思い出す。かつて魔王を倒した『ヨシヒコ』という名の勇者の存在を・・・。
    しかし、勇者ヨシヒコはとうの昔にこの世を去っていた。絶望にあえぐ民たち。そこに仏が天高く現れ、その
    慈悲の光を下界に投げかける・・・。
    甦る勇者ヨシヒコ!!
    私は告げる。再び旅に出て『封印の鍵』を探し出せと・・・!!

    あのくだらなくチープな面白さがいいですよね。
    
   


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#18 『ファミリーベーシック』  気分はプログラマー!!データ損失恐ろしい(ファミコン)

    ファミリーベーシック
   発 売 日:1984年6月21日

   メーカー:任天堂

   価  格:14800円

  ファミリーベーシック-1ファミリーベーシック-2
     ©1984 NINTENDO/SHARP/HUDSON

    専用キーボードで、BASIC言語でも簡単なオリジナルゲームが出来ました。

    当時、『自分でゲームが作れる』という触れ込みに非常に感動し、キーボードを使って打ち込みをする
    という行為自体がカッコいいと思い、欲しくてたまりませんでしたが、『高い・どうせすぐ飽きる』
    言われ、結局買ってもらえませんでした。
    ファミコンを買った時のように、14800円を貯める気力もなく、周りでも誰も持っていなかったの
    で子供時代に触れることはありませんでした。

    1986~87年頃になり、MSXで雑誌に載っているゲームプログラミングを楽しみだした子が、仲間内
    で2人いたのですが、それを見てなぜかファミリーベーシックが再度欲しくなりましたが、結局買いま
    せんでした。

    年月が過ぎある程度大人になって、あまり綺麗ではない中古品を安価で手に入れられることが出来て
    から一通り遊んでみました。

    メインのゲームプログラミングを行う『GAME BASICモード』
    計算式入力することによる電卓機能の『カリキュレータボード』
    音楽制作と演奏機能の『ミュージックボード』
    ワープロのような機能の『メッセージボード』
    電源を入れた後挨拶の後に始まる『占い』がありました。

    付属のカセットへのバックアップ機能がありましたが、データ損失も日常的だったとか。
    手に入れてから、実際に触ってみてわかりました。
    だって、子供だったらプレイ中とかわざとじゃなくても、カセットに触れてしまうことってあった
    じゃないですか。
    しかも、バックアップ用にスイッチが手動で切り替えって。結構リスク高すぎですね。
    当時、クレームでなかったんでしょうか?

    ともあれ、当時の両親は、私に買い与えないでよかったと思います。
    たぶん、長続きしないでそのうち放置されていたかもしれません。





    先日、紹介している無料ゲームをまとめますと書かせて頂きましたが、とりあえず今紹介済みのものを
    まとめてみました。

            題して、  『無料レトロゲームの館』

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    まだまだ少ないですが、日々紹介したものを随時追加していきたいと思います。






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#17 ギャングを狙え! 『ホーガンズアレイ』(ファミコン)

    ホーガンズアレイ
   発 売 日:1984年6月12日

   メーカー:任天堂

   価  格:3800円

    ホーガンズアレイ-1    ホーガンズアレイ-2
     ©1984 NINTENDO CO.,LTD.

    光線銃シリーズの第3弾。でも、光線銃シリーズもここまででしたね。
    これも、大人になってからやったカセットでした。

    画面上に次々現れる人を、悪人か警官、一般市民かを判断しつつ悪人だけを射撃していくこのゲーム。
    GAME Aでの舞台は射撃場、GAME Bでの舞台は市街地でした。
    個人的に面白かったのは、ダックハント同様でGAME Cでした。
                                   
                     GAMEC.png

    画面の右側から放物線を描き飛んでくる空き缶を、下に落とさないように撃って
    画面左側まで移動させていくゲームでしたが、結構飽きることなくやっていました。

    で、数年前に動作確認も含めてやろうと思いセッティング。
    液晶テレビに買い換えた大きめ画面で楽しもうと、いざ『スイッチON!!』
    が、『あれ??、反応しない???』  壊れてしまったのか?
    あーでもない、こーでもないと分解、メンテナンス試してもダメ。

    調べていきついた結論
    『液晶テレビ、プラズマテレビでは光線銃は使えない!!』

    光線銃は、ブラウン管の光点の速度に合わせて、命中判定のシステムが作られてたんですね。
    液晶テレビ、プラズマテレビでは速度が違うので命中判定の検出ができないいんだそうです。
    全く知りませんでした。

    ブラウン管テレビが無いいま、光線銃シリーズを再プレイする術がありません・・・

    ウラワザ

    光線銃シリーズは、ウラワザないですね。
    すみません。引き続きウラワザ募集中です。



    hogans5.gif           hogans4.gif           hogans1.gif           hogans3.gif           hogans2.gif



    光線銃がらみといえば、先日、海外版ファミコン「NES」の光線銃を使って本物の光線銃に改造
    してしまった人物の紹介がされていました。

                  01620.jpg
                  参照:North Street Labs様 (海外)

              危険ですので、皆様マネはされないように!!





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#16 『ゴルフ』 幻のアルバトロス(ファミコン)

    ゴルフ
   発 売 日:1984年5月1日

   メーカー:任天堂

   価  格:3800円

    ゴルフ-1    ゴルフ-2
     ©1984 NINTENDO CO.,LTD.

    ファミコン初のゴルフゲーム。

    販売本数246万本と、今もなお、歴代のスポーツゲーム第2位の売上げ
    誇っております!!

    私の購入したゲームの5本目のカセットでした。
    このゲームといえば、思い出すのは父親もある程度やってはいましたが、それよりも叔父がメチャ
    メチャ好きだったということ。かといって、叔父自身はファミコンを買うことはなく当時週末に
    なると、うちに泊まりにこいとファミコン持参で弟と泊まりにいったのをよく覚えています。

    で、ゲーム自体はというと操作が本当にシンプルなのに、飽きがこず面白かった。
    しかし、BGMがないのが非常に寂しかった感じがします。ホールインワンを、数回達成した覚えが
    ありますが、その時も何事も無かったかのように淡々と進んでいきました・・・
    そして、当時誰も信じてくれなかった『DOUBLE EAGLE』。それは、一人でプレイしして
    いた時に起こりました。忘れもしない8番ホール、パー5。新潟県みたいな形のホールです。完全に、
    マグレだと思いますが、確かにやったのです!!!叔父からの享受でアルバトロスなる知識は身に付
    けていたので、達成後、弟、友達に話したのですが結局信じてもらえなかった・・・

    あと、皆さん打つときのリズムはどうしてましたか?うちの兄弟は、あの某ゴルフ漫画の掛け声。
    『チャー・シュー・メーン!』がデフォルトでした。やってた人も意外に多いのでは!?

    その後のゴルフゲームの礎となっている偉大なゲームだと思います。


    ウラワザ

    『1番ホールが風速0メートル』

    良く知られているウラワザだと思います。
    スタートボタンを押しながら電源を入れる。もしくは、電源が入っている場合は、スタートボタンを
    押しながらリセットボタンを押しゲームをスタート。
    1番ホールの風速が0メートルになります。


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#15 『ダックハント』 CLAY SHOOTINGは逸品(ファミコン)

    ダックハント
   発 売 日:1984年4月21日

   メーカー:任天堂

   価  格:3800円

    ダックハント-1    ダックハント-2
     ©1984 NINTENDO CO.,LTD.

    ワイルドガンマンに続く、光線銃シリーズの第二弾。

    前回のワイルドガンマンの時に少し触れましたが、当時私が光線銃シリーズで唯一プレイしたことが
    ある
のが、このダックハント。私を含めて、当時の私の周りには、ホントに光線銃シリーズを買った
    友達がほとんどいませんでした。

    そんな中、その唯一光線銃を買ってもらった友達の家で念願の光線銃を手にプレイしました。
    銃とカセットが別売だったので、当然『専用ホルスター』はありませんでした。
    で、プレイしてまず思ったのはゲームの面白い、面白くないよりも、『この銃はなんで画面に向かっ
    て撃つだけでちゃんと認識するんだろう?』
という疑問。それ自体がなんだかすごい感じがして、感
    動してた記憶があります。

    当時はワイルドガンマンの方がやりたくてしかたなかったんですが、やってみたら結構面白い。
    最初は、はずしまくっていましたが慣れてくると、テレビ画面との距離を少しずつ離して友達と競っ
    てやっていました。
    あの赤っぽい(茶系?)のカモの動きを捉えるのが難しく、撃ち落しにくかったのを覚えています。
    しくじった時にパートナーである猟犬に笑われるとメチャメチャイラッときませんでしたか?

    あと、意外に面白かったのが、『GAME CのCLAY SHOOTING』途中から、そっちの
    方が面白くなり、クレイ射撃ばかりやるようになっていました。


    ウラワザ

    光線銃シリーズは、ウラワザないですね・・・
    引続き、ウラワザご存知の方がいらっしゃいましたら、コメント欄よりご一報ください。
    追記にて更新したいと思います。





    記事中に紹介しているフラッシュ版無料ゲーム。
    少し種類が増えてきましたので、わかりやすくまとめていこうと思います。
    専用の一覧ページを新設いたしますのでお楽しみに!!





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#14 ならず者をたおせ! 『ワイルドガンマン』(ファミコン)

    ワイルドガンマン
   発 売 日:1984年2月18日

   メーカー:任天堂

   価  格:7800円(光線銃同梱セット)

    ワイルドガンマン-1    ワイルドガンマン-2
     ©1984 NINTENDO CO.,LTD.

    光線銃シリーズの第一弾。ファミコン初のシューティングゲームでもありました。

    子供の頃、欲しくて欲しくてたまりませんでしたが、結局買ってもらえずプレイしたのは大人になって
    からでした。
    なぜか、光線銃シリーズを買った友達も周りには1人しかいませんでした。
    しかも、友達が持っていたのはダックハントでした。
    当時は、専用のホルスター付けて格好良くプレイしてみたいと思っていましたが、たぶんやっても格好
    良くは出来なかったでしょう。
    画面に銃を向け続けバンバン打ちまくる自分が想像できます。

    自分が西部劇の賞金稼ぎになって、悪漢たちを倒していくこのゲーム。
    大人になってからプレイした私の感想は、GAME A・BよりもGAME Cの方が面白かった。
    早撃ちも確かに面白いのですが、『Fire』の合図の後、どれだけ早く反応が出来るかというところ
    が勝つ秘訣ですが、言い換えればただそれだけのゲーム。
    複数の悪漢を相手にする方が、気分的に緊張感もあり楽しめました。
    ただ、年をとり反射神経も衰えてきたので、集中力が持続せず長時間はできませんね・・・
    もし子供の頃に手に入れていたら、以外に早く飽きてしまっていたのではないかと思います。

    そういえば、ワイルドガンマンの光線銃同梱セットって以前から、オークション等けっこういい値段し
    ますよね。
    いつか、綺麗な程度の良いものを手に入れたい。


    ウラワザ

    ワイルドガンマンもウラワザってありませんよね?
    ご存知の方がいらっしゃいましたら、コメントからでもご一報いただけると助かります。

    他力本願ですみません。なかなか、ウラワザ充実しませんね・・・






    現在、PSP版ファイナルファンタジーⅢをちまちまプレイ中です。積みゲーがかなりあるので
    あれもこれも思うように進んではいませんが・・・
    プレイしながら、そうそうこんな話だったと懐かしんでおりますが、それにしても、
    『ロード時間長すぎですよ』。スクエニさん、なんとかならなかったんですか?





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#13 『ピンボール』 マリオも登場。ボーナスステージでレディを救え。(ファミコン)

    ピンボール
   発 売 日:1984年2月2日

   メーカー:任天堂

   価  格:3800円

    ピンボール-1    ピンボール-2
     ©1983 NINTENDO CO.,LTD.

    ファミコン初のピンボールゲームです。

    私が4本目に購入したカセットでした。
    当時、実際の台でピンボールなんてやったこともなく、人生初のピンボールがこれでした。
    上下に2分割で作られていたこのゲームを、子供ながらに良く出来ているなぁと感心しながら
    やっていました。
    BGMが無くて、効果音だけのゲームなのにまたそれがいい感じで、良ゲーでした。

    個人的には、マリオがレディを助けるボーナスステージがけっこう好きで。
                               
                    ピンボールボーナス

    最初は、中央のボールのランプがどうなったら、レディのいるところの床が無くなっていくのかが
    わからずに適当にやってた感じでした。
    レディよりもボールの行方が気になり、彼女を落としてボールの残を減らしてしまうこともしばしば。
    このボーナスステージで、ブロックくずしに興味を持ち始めた記憶があります。
    でも、当時ファミコンでブロックくずし系のゲームは無かったので、結局買えたのは2年後のアルカ
    ノイドが出てからでした。

    で、ピンボールに話をもどすと、このゲームは友達よりも弟と得点を競い合っていたような気がします。
    しかも、うちの弟なぜかピンボールがうまかった!!
    そして、私がやるとなぜかフリッパーの間をちょうどボールが落ちていく事が多く『なんで俺のとき
    だけ』
と、文句を言っていた気がします。
    マリオブラザーズの2Pでの連戦連敗の恨みを晴らすかのごとく、ピンボールでは弟に連敗させてら
    れたのが、このゲームの思い出です。

    当然、10万点を超えると起こる『消えるフリッパー』を始めてみたのも、弟のプレイしていた時でした。


    ウラワザ

    『GAMEOVER後、画面がバクる』

    これ、検証したのですが、発生するときとしないときがありました。
    が、一応起こったので掲載です。
    1Pのスタートボタンを押しながら電源を入れ起動すると、直ぐにゲームが始められます。
    で、ゲームオーバーになったら画面がバグります。

    微妙なワザですが、一応ウラワザ!?



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#12 『テニス』 レベル5強すぎ!!(ファミコン)

    テニス
   発 売 日:1984年1月14日

   メーカー:任天堂

   価  格:3800円

    テニス-1    テニス-2
     ©1983 NINTENDO CO.,LTD.

    本日から1984年の発売ソフトです。

    ファミコン初のテニスゲームで、ベースボールに続くスポーツソフト第2弾でした。

    このゲームは、いとこが持っていていとこの家に行くと遊んでいた記憶があります。
    テニスのルールなんてものは、当時全くわからずにこのゲームで覚えました。
    なぜ、得点が15の次が30なのか?、30の次が45ではなくなぜ40なのか?
    わけもわからないまま。いとこに聞いても『そういうルールなんだよ』と言われ、
    『そうなんだ』と自分を納得させプレイをしていた気がします。
    まぁ、いとこも当時はわからなかったんでしょうね。

    しかも、最初のうちは私があまりにもヘタクソで、ラリーが全然つながりません
    でした。いとこにヘタすぎて勝負にならいないと言われながらも、何度もやって
    ラリーが出来るようになりました。
    しかし、いとこの家に行くたびプレイをして自分ではかなり上達した感じになり
    ましたが結局、コンピュータのレベル5には勝てずじまいでした。
    あのスマッシュの速さは、恐ろしいものでした。

    今やったら、勝てるかなぁ?


    ウラワザ

    『1人でダブルス』

    当時、カセット以外にお金を使うなんて中々出来なかったので、周辺機器なんて
    ものはほとんど持っていませんでした。もちろん、ジョイボールなんて買えませんでした。
    で、ジョイボールを使用するこのウラワザ。
    ジョイボールの通常と連射の切り換えスイッチを真ん中に合わせます。
    その後、Aボタンを押すと2人が一緒にラケットを振るようになるというもの。
    しかし、2Pをジョイボールで移動させることはできません。

    でも、テニスを使ってのウラワザといえばスーパーマリオブラザーズのあれでしょうか?
    当時、ゲーム雑誌や任天堂からもやっちゃダメ警告がでたあのウラワザ。
    このウラワザは、スーパーマリオのときにでも。


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#11 【幻】ドンキーコングの音楽遊び

    音楽遊び
   発 売 日:未発売

   メーカー:任天堂

   価  格:―――
     ©1983 NINTENDO CO.,LTD.

今日から、1984年を始めようと思っていたのですが、未発売カセットがあったと思い出したので今日は
それを書こうと思います。

幻の第1号は、なんと言ってもこのカセットではないでしょうか。

当時のファミコンのチラシには、ゲーム画面も載っていました。
大事にしまっていたはずのあのチラシ、持っていたのですがまさかの紛失・・・
何処かから出てこないでしょうか。できれば、チラシを撮って掲載したかった。
出てきたら、掲載したいと思います。

ゲーム画面も掲載されたと言うことは、それなりにゲームとして出来ていたんでしょうね。
チラシには、犬のおまわりさん、線路はつづくよどこまでものタイトルが見られました。
カラオケも出来るという記載もありました。

ゲームのタイトルも最初は、『ドンキーコング音楽教室』でした。同様に、英語遊び、算数遊びも
『ドンキーコングJR算数教室』『ポパイ英語教室』だったと思います。

発売中止の理由は、著作権の問題、Ⅱコンマイクの耐久性の問題などが言われておりましたが、
実際のところどうだったんでしょうね。

そういえば、当時のチラシには発売予定のタイトルとして文字だけで、宇宙戦争ゲーム、ボウリング、
アドベンチャーゲームといった記載もありました。
どんなゲームになる予定だったんでしょう。今でも気になります。

どこかにサンプルROMとかないのでしょうか。

では、とりあえずチラシを探します。
明日から1984年開始です。




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#10 ドンキーコングJRの算数遊び

    算数遊び
   発 売 日:1983年12月12日

   メーカー:任天堂

   価  格:3800円

    算数遊び-1   算数遊び-2
     ©1983 NINTENDO CO.,LTD.

ポパイの英語遊びに続き教育学習ソフトの第2弾として発売されました。
ポパイの英語遊び同様に、親から買ってあげると言われつつも、頑なに拒否をして買ってもらわなかった
カセットです。

このカセットも大人になってから、手に入れてやりました。
大人になってやってみた感想は、『微妙』。問題もさほど難しくない程度ですし、個人的にはポパイの英語
遊びほど面白いと感じることもないといったゲームでした。
+-×÷EXERCISEでの入力方法も面倒くさいなぁとやりながら思いました。
元々、英語より算数、数学が好きではなかったので先入観もあるのかも。
まぁ、問題が低学年向けなところがありますので、子どもの頃にやっていたら感じ方も違っていたかもしれ
ないですね。

とは言え、これは当時買ってもらわなくて良かったと思える1本でした。


ウラワザ

こんなの多くてすみませんが、このゲームのウラワザ、どなたかご存知ありませんでしょうか?
ポパイの英語遊び同様、このてのゲームはウラワザないのでしょうか。




さて、これでファミコンが発売された年、1983年に発売された全9タイトルが終わりました。
明日から、1984年に突入したいと思います。




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#9 『ベースボール』 守備練習ちゃんとしましょうよ。(ファミコン)

    ベースボール
   発 売 日:1983年12月7日

   メーカー:任天堂

   価  格:3800円

    ベースボール-1png    ベースボール-2
     ©1983 NINTENDO CO.,LTD.

ファミコン初のスポーツゲームです。
選べるチームもセ・リーグの6チームだけでパ・リーグファンの方には悲しい仕様でしたが、その後の野球
ゲームの礎となったゲームではないでしょうか。
このカセットの販売本数って、スポーツゲームの売上げで歴代3位なんですよね。
販売本数は、235万本。これを知った時は、そんなに売れてたのかと結構びっくりしました。

このカセットは、私が3本目に購入したカセットでした。
1人でプレイすることは少なくいつも弟や友達と対戦していました。
でも、やっていく内に段々とイライラが蓄積していくゲームじゃなかったですか?
三遊間への打球で、ボールを避けまくって逃げるショート!
後逸がめちゃくちゃ多い外野の選手たち。しかも足が遅すぎ!!
極めつけは、外野までボールを追いかけるピッチャーや内野の選手たち!!!

『それ、取れるだろう!!』とテレビ画面に向って叫んだ人も多いはず。
こんなイライラがつのるゲームでしたが、飽きもせず毎日対戦に明け暮れていたのを思い出します。

そして、いつの頃からやりだした1コンでの魔球。投げたあとに、スタートボタンを連打することで発生した
『消える魔球』 皆さんも、やっていたのではないでしょうか?
あれ、1コンだけの特権だったので、どっちが1コンを取るか喧嘩になりました。


ウラワザ

『0km/hの魔球』
知っている方も多いでしょうが、当時私の友達は、これでファミコンを壊しましたので危険なウラワザです。
やる時は十分に気をつけましょう。あくまで、自己責任でお願いします。
0km/hだけではなく、1F4km/hなんていう訳のわからない速度もでました。やり方は至って簡単。ピッチャー
が投げる時に、ファミコン本体のエキスパンドコネクタに金属の物を突っ込むというもの。
キャッチャーに届くまでに、左右に大きく曲げられもしました。
壊れる危険性があることなど知らずにやっていましたが、友達がファミコンを壊してからは全くやらなくなりました。

スリーバント失敗で『CALLED』

最初に見たときには、『何だこれは!?』と思いました。ウラワザといっていいのでしょうか?
5回ツーアウトの時点でスリーバント失敗、その後にキャッチャーが走者をタッチアウトすると「CALLED」と表示され
ゲームが終わります。他にも、守備陣が全員消えてしまったり、選手が変な動きをしたりしました。



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最近、なかなか更新できずにおりますが、まったり続けて行きますので良かったらお付き合いください。

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